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Magic: The Gathering Weit mehr als ein Kartenspiel
Seite 1 \\ Das Portal zu den Merkadischen Masken
Wir haben euch schon oft über das Pokémon Sammelkartenspiel berichtet, aber nach Saschas erster Liebe zum Pokémon TCG und vor seiner zweiten Runde, gab es für ihn lange nur ein einziges TCG. Magic: the Gathering! Das nun 25 Jahre alte Sammelkartenspiel könnte man als Urvater der modernen Sammelkartenspiele bezeichnen und wir sind so frech und machen das in diesem Artikel auch mal. Was Sascha euch so über seine Erfahrungen und Erinnerungen zu Magic: the Gathering erzählen möchte, lest ihr auf den folgenden Seiten.

"Ich hab keine Lust mit dir Pokémon zu sammeln, ich hab was besseres!" Das sagte mir mein damals bester Freund, ein sehr direkter Mensch, und brach mir mein kleines Kinderherz. Doch damals lag er damit vollkommen richtig. Bis heute schimmert etwas von dieser Wahrheit durch meine verschiedenen Sammelkarten-Sammlungen hindurch. Magic: the Gathering hat anderen ähnlichen Spielen gegenüber einen Vorteil: nicht die Story bestimmte die Karten, sondern die Karten die Story. Der Bruderkrieg um Urza und Mishra, der in die erste große Geschichte, den Aufstieg und Fall der Welt Dominaria und des Zauberers Urza mündete, entstand mit Erscheinen der zweiten Erweiterung "Antiquites", die vereinzelte Themen der ersten Grund-Editionen Alpha, Beta und Revised aufgriff und darauf aufbaute.  Magic Sets werden seit dem Ice Age Block 1995 in Blöcke oder Zyklen, meist aus drei Erweiterungen bestehend, zusammengefasst. Heraus kommt eine zusammenhängende Storyline, die sich in meiner Hochzeit über insgesamt sechs Blöcke erstreckte. Mich faszinierte nicht nur das Gameplay, auf das ich weit später eingehen werde, sondern die dichte Story hinter den Karten, die ich euch etwas näher beleuchten möchte. Ich verwende die englischen Editionstitel, werde euch aber zum Abschluss noch einmal die Editionen und ihre Releasedaten auflisten.


Die Frühzeit
25 Jahre ist es her, da entstand lose die erste Geschichte der Brüder Mishra, einem Tüftler und Erfinder und Urza, einem wissbegierigen Archeologen und Stundent der Magie. Als die beiden zwei besondere Steine in einer Höhle finden, erwecken sie uralte und gefährliche Mächte aus ihrem Schlaf. Sie öffnen ein Portal nach Phyrexia, einer biomechanischen Welt gleich einer Horrorvision, auf der alles aus Schmerz und Angst zu bestehen scheint. Hier entzweien sich die Brüder, da Mishra einen Pakt mit dem phyrexianischen Hohepriester Gix eingeht und Urza fortan alles daran setzt, die Phyrexianer von seiner Heimatwelt Dominaria fernzuhalten. Eine verherende Katastrophe in diesem Wettlauf des Wahsninns ist der Sylex-Blast, der Teile Dominarias in eine Eiszeit versetzt hier beginnt das Kartenspiel, geschichtliche Abschnitte in Blöcken zusammenzufassen. Ice Age stellt hier noch einen besonderen Punkt dar, da es viele Jahre aus nur zwei Editionen, nämlich Ice Age und Alliances, bestand. Erst 2006 wurde mit Coldsnap der richtige Abschluss des 1995er Blocks nachgeliefert.

 


Antiquites behandelt erstmals intensiv die Geschichte von Magic: the Gathering


Die Wetterlicht
Von der Eiszeit in kuschelige afrikanisch anmutende Gefilde, den 1996 gestarteten Weatherlight Block. Bis ein einheitlicher Faden in den Geschichtsverlauf kommt, vergehen noch einige Editionen, dennoch werden hier bereits Schlüsselfiguren wie der Planeswalker Teferi vorgestellt. Mirage und Visions sind die erste und zweite Edition des Weatherlight Blocks und geben eine ganz andere richtung als ihr 1997 erschienenes Finale und Namensgeber Weatherlight. Bieten die beiden Editionen noch viel Stammesmystik zeigt Weatherlight nicht nur mit seinem später sehr wichtigen Editionsnamen in die richtige Richtung, sondern stellt bereits essentielle Charaktere wie Gerrard Capashen, Crovax, Karn, Sisay, Hanna und viele weitere Helden und Schurken in den Vordergrund der Karten. Inhaltlich befasst sich Weatherlight mit dem Luftschiff Weatherlight, oder auch Wetterlicht. Die Weatherlight ist eine Geheimwaffe Urzas um die Phyrexianer zu besiegen, ihre Besatzung von Urza speziell ausgewählte Menschen und Lebewesen.


Die illustre erste Crew der Wetterlicht


Flucht und Vorbereitung
Der im gleichen Jahr folgende Rath Zyklus mit seinem Start Tempest verschlägt die Weatherlight mit ihrer Crew in die Welt Rath, eine künstliche Ebene, die von den Phyrexianern ausgebeutet wird. Hier wird der Crew der Weatherlight klar, dass Dominaria in weitaus größerer und akuter Gefahr steckt, als bisher je angenommen. 1998 erscheint mit Exodus, die erste Edition mit unterschiedlich gefärbten Editionssymbolen als Indikator für die Seltenheit (merkt euch das, alte Rares erkennt man nicht gleich!). Der Name Exodus ist auch Programm, denn Gerrard und die Crew der Weatherlight können der phyrexianischen Zwischenebene Rath entkommen, werden allerdings von einem ähnlichen Kaliber, dem Flagschiff Predator, verfolgt. 


Der Rath Zyklus hält einige finstere Geschichten bereit


Blutlinien
Mit dem folgenden Block kommt der Block, der mir am meisten am Herzen liegt und gerade vorbei war, als ich selbst mit der darauf folgenden Edition Mercadian Masques mit Magic: the Garthering anfing. Der Urza Block ist der inhaltlich wichtigste Block der ersten großen Saga in Magic: the Gathering und wirkt bis heute nach. 1998 erschienen die Bücher zum Bruderkrieg und den folgenden Geschehnissen, die die Editionen davor aufgriffen und endlich die Geschichte auf ein neues Level hoben und alles miteinander verknüpften. In Urza' Saga, dem 1998 erschienen Eintritt in den Block erschien eine Edition die storytechnisch und auch im Hinblick auf Karten wie Tolarian Academy, Gaea's Cradle, Sneak Attack oder Serra's Sanctum bombastische Inhalte lieferte. Hier wurden die Lücken in der Geschichte gefüllt und Urza wirkte im verlauf des Blocks nicht mehr lupenrein. Die Akademie von Tolaria beispielsweise war ein Ort, den Urza erschuf um Magier aus ganz Dominaria zu versammeln, auszubilden und als Entwickler von Waffen und als Waffen selbst für den Kampf gegen Phyrexia zu nutzen. Einige Experimente mit der Zeit und mit der Überlagerung von Ebenen gingen gehörig schief, sodass die Phyerxianer erneut einen Weg fanden, um Dominaria aufzusuchen. Der Urza Block spielt vor der Weatherlight, beschließt aber ihren Bau und die Entwicklung des Bloodline-Projektes, aus dem die Besatzung der Wetterlicht hervorgehen sollte. 


Der Urza Block ist der schönste Block der älteren Magic Editionen


Der Maskenball und das unaufhaltbare Ende
Zurück zur Crew der Weatherlight und auf eine neue Ebene, Merkadia, ging es 1999. Hiermit startete meine Liebe zu Magic, auf einem Bazaar aus Rebellen und Söldnern und Korrpuption. Die Besatzung der Weatherlight taucht ab und schließt neue Allianzen für den kommenden Ernstfall. Mit der 2000 folgenden Edition Nemesis ist auch die Ruhe der Ränkeschmieder dahin, als die Phyrexianer mit der Predator Merkadia vollends heimsuchen. Prophecy schließt, ähnlich wie Weatherlight, den Block mit einem Ausblick auf kommende Geschehnisse ab und versetzt den Schauplatz auf Dominaria und die letzten ruhigeren Tage, die mit dem finalen Block der großen Saga, mit Invasion einen epischen Aufmarsch haben soll. Invasion, so sagt es der Name bereits, lässt nun keine Frage mehr offen, die Phyrexianer kommen nicht nur, sie sind bereits da und vernichten Dominaria mit rapide wachsendem Erfolg. Im Zuge dessen versammeln sich Planeswalker 2001 in Planeshift für einen direkten Angriff auf Phyrexia, werden jedoch hintergangen, so landet Urza in phyrexianischer Gefangenschaft und die Welt von Dominaria scheint dem Untergang geweiht zu sein. Was bleibt ist die Apokalypse, der Finale Akt im Invasion Block und in Magic, wie es bis dahin bekannt war. Die Weatherlight setzt die Legacy Weapon ein und vernichtet nahezu alles, Freunde, Freunde, Welten.


Mercadian Masques: mein Anfang


Mit dem schweren Schlag ist die Geschichte von Magic ungewiss.
Magic: The Gathering
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